Formål:
Vallekilde Højskole ønsker i 2022 at skyde digital pædagogik ind i fremtiden ved at indbygge moderne teknologi i Øvelseshusets vægge og loft.
Målet er at gøre hele Øvelseshuset til en platform for digitalt interaktionsdesign - kort sagt kunne omdanne hele salen til et stort lærred for spilproduktioner, visuelle installationer, interaktive oplevelser og film.
Oplevelser, hvor eleverne og aktørerne på gulvet ikke bruger andet end deres kroppe for at interagere og være med.
Derigennem ønsker vi at forene Øvelseshusets historiske fokus på sund krop og sjæl med ny kamera- og projektorteknologi samt virtual reality, der samlet set rykker både de kulturelle udtryk samt en inddragende spil-baseret og lege-fokuseret højskolepædagogik i nye retninger.
Dette er et udviklingsprojekt, som vil føre mange af højskolens kreative hovedfagslinjer sammen. Det vil derudover trække en tråd gennem historien, og give en traditionsrig bygning et nyt liv, som kan både fascinere og inspirere.
Projektbeskrivelse:
Vi forestiller os en arena i Øvelseshusets fulde udstrækning (12 x 22 meter), som kan sanse brugernes tilstedeværelse i rummet. Når man går ind på gulvet, så “ved” bygningen, at man er der. Hvor man er, hvordan man står, og hvor man er på vej hen. Hvordan så det? Og hvorfor?
Bevægelser og positioner udregnes på baggrund af data fra et større antal kameraer, placeret på strategisk udvalgte steder i loftsområdet. Disse har hver især et unikt “synspunkt” på gulvarealet, og når alle kameraers data analyseres og samme elementer findes på tværs af flere kameravinkler, så kan tre-dimensionel data (positioner/rotationer) udregnes via triangulering. Kameraerne er forholdsvis små og vil som udgangspunkt ikke springe i øjnene med mindre, man leder efter dem aktivt.
Det vil føles som ren magi, når først bygningen gør sit job. Når denne data er udregnet, altså når folks positioner samt kropsorientering og bevægelser er blevet opfanget og analyseret, så kan denne fortolkede data bruges af andre produktioner.
Det være sig i spil, interaktive oplevelser, film, interaktive historier og koncerter, som bare nogle af mulighederne. Vores idé går på at skabe en bygning, der kan agere platform for idéer, events og helt nye måder at tænke “rum”.
Virtual reality og projicering
Der er to domæner af oplevelser, som dette rum er tænkt at kunne tilbyde, men de kan sagtens blandes:
VR (Virtual Reality) med Motion Capture: Via et par VR briller - briller som sidder tæt på øjnene og “fodrer” hvert øje med et unikt syn på en given digital scene - kan man opleve en illusion af tredimensionel dybde. Når man bevæger sig rundt på det faktiske gulv, indføres disse bevægelser i den digitale verden.
Dette lægger et ekstra lag på oplevelsen, som nu i sandhed kan skabe en fuld illusion for hjernen. Pludselig kan man være i en skov, på månen eller i en fantasiverden og bevæge sig fysisk rundt.
Projicering: Et antal projektorer rundt i Øvelseshuset sender oplevelsens indhold ud i den virkelige verden (gulve/vægge/loft), så ingen VR-briller behøves.
Positionering og orientering af de tilstedeværende kan fortsat udregnes sideløbende, hvilket kan opdatere, hvad der projiceres ud i rummet.
Formidling:
- Vores platform vil være åben for alle, der har lyst til at arbejde med den. Kan også udlejes til kommercielt brug, skulle vi nå et niveau og kvalitet, som gør dette muligt.
- Ved at producere konkrete interaktive oplevelser i projektperioden vil projektet bidrage til inspiration for andre højskoler, og til, hvordan fortiden kan møde nutiden med respekt for begge.
- De nye pædagogiske veje, som et sansende og digitalt udvidet “Øvelseshus 2.0” kan give, vil være en rollemodel og inspirator for, hvordan teknologi kan bruges på helt nye måder i undervisningen og didaktikken.
- Der udarbejdes selvsagt en evaluering og udgives også YouTube-videoer af produktionerne i Øvelseshuset, som deles på sociale medier.
Bevilliget beløb: 94.860 kr.
Kontakt: Henrik Kragh henrik@vallekilde.dk